edutainment

D’EP, La Salle , Marinva y KID’S CLUSTER desarrollan un proyecto piloto en ocio educativo para integrar las experiencias físicas con las virtuales

  • El proyecto “Experiencias edutainment en entornos phygital”, financiado por el Ministerio de Industria, Comercio y Turismo da respuesta a la necesidad de transformar los eventos después del duro golpe que la COVID-19 ha supuesto para el sector infantil y familiar.
  • El proyecto tiene como objetivo innovar en el ámbito de las experiencias de ocio y tiempo libre educativo (edutainment: education+entertainment) dirigido a niños y familias, que combinen el mundo analógico y digital (phygital).

Barcelona, 19 de agosto de 2022

Institut DE’P, La Salle, Marinva y la Asociación de Productos Infantiles de Catalunya, KID’S CLUSTER realizaron durante los mesos de julio y agosto las pruebas piloto del proyecto “Experiencias edutainment en entornos phygital”. Se trata de una propuesta de experiencia virtual para la que se ha escogido la plataforma RecRoom que responde a la necesidad de integrar las experiencias físicas con las virtuales en un mundo en el que cada vez se ven más conectadas ambas realidades. La experiencia hace uso de las tecnologías 4.0 como la Realidad Virtual (RV) y las utiliza como un aliado en el ocio y la educación, poniendo énfasis en la necesidad de educar en el mundo digital para una diversión saludable.

El presente proyecto da respuesta a la necesidad de transformar los eventos después del duro golpe que la COVID-19 ha supuesto para el sector infantil y familiar. La industria del ocio y del entretenimiento ha sido la que más ha apostado por estas experiencias multi-canal para conseguir experiencias más inmersivas, experienciales e innovadoras. Con él, queremos contribuir al esfuerzo que están haciendo las empresas y entidades dedicadas a las actividades y experiencias de ocio para la infancia, pero yendo un paso más allá: el proyecto persigue cubrir la necesidad de crear un producto de ocio y tiempo libre educativo -edutainment- para niños y familias que permita disfrutar y aprender en un espacio híbrido y multi-canal. Contribuyendo a la creación de una comunidad conectada tanto de forma virtual como presencial, adaptando la experiencia y los contenidos a ambas formas, impulsando así la innovación en el sector del ocio.

Para estos eventos híbridos en el que se ha testado la experiencia se ha creado la comunidad 3XD Club. Estos servirán para validar la idoneidad de la propuesta, tanto desde la perspectiva del sector como de los agentes de entorno, como por parte de los destinatarios finales. Es decir, asentará las bases para futuras adaptaciones de la propuesta, personalizándola a las necesidades de las empresas con una experiencia phygital de ocio educativa de calidad, digital, inmersiva, tecnológica e innovadora.

«Experiencias edutainment en entornos phygital» es una puerta abierta a un mundo de oportunidades, tanto para las empresas como para los potenciales destinatarios primarios de la propuesta, como para las familias y los niños como destinatarios finales. Por un lado, supone mejorar los procesos impulsados por las empresas de servicios y experiencias, incrementando su competitividad a partir de una mejora significativa en su oferta mediante la innovación tecnológica. Por el otro lado, supone una innovación en la creación de espacios lúdico-educativos para el público familiar con esta solución phygital.