“Los hábitos de la generación Alpha y Z en los videojuego son las que han asentado las bases para los mundos virtuales en el metaverso”
- Más de 40 profesionales del sector se han reunido en una sesión organizada por KID’S CLUSTER con Francisco Asensi sobre la transformación de los contenidos infantiles y familiares.
- El metaverso no tiene límites y hace que sea un sector con un futuro prometedor y un ecosistema muy atractivo a explorar por cualquier empresa, una apuesta a considerar en los planes de negocio de empresas y organizaciones de todos los sectores
- El objetivo de la sesión ha sido descubrir el impacto de las tecnologías y de la conectividad en las nuevas generaciones y ver las nuevas formas de comunicación que han surgido y el papel que juegan las empresas en la entrada en esté nuevo panorama digital.
27 de enero de 2022, Barcelona
Más de 40 empresas y entidades de distintos segmentos del sector infantil y familiar, como la educación, medios de comunicación, productoras audiovisuales, ocio o turismo familiar han participado en una sesión organizada por KID’S CLUSTER con el objetivo de descubrir cómo esta transformación ha abierto nuevos retos que afectan a las relaciones sociales, a la educación y a las empresas y organizaciones
La sesión ha sido liderada por Francisco Asensi, experto en estrategia digital y desarrollo de negocio para productos audiovisuales. Actualmente Asensi ejerce como Asesor Senior en Spain Audiovisual Hub, En 2008 lideró el equipo que puso en marcha la transformación digital de RTVE como director de desarrollo de negocio y estrategia digital y hasta 2021 estuvo en el equipo de DeAPlaneta como Director de E-Sports y negocio digital.
Durante la sesión las empresas participantes han realizado un recorrido por las distintas tecnologías y nuevas formas de comunicación que han surgido en estos últimos años y el impacto que han tenido en las nuevas generaciones. Hace apenas una década nos referíamos a los niños y niñas de entre 4 y 6 años como la “generación táctil”, porque el smartphone y las tabletas se habían convertido en su entorno natural para consumir contenidos. Lo que era antes la televisión y el cine para la educación emocional lo es ahora el gaming, el streaming y todas las otras realidades extendidas y demás formatos. La televisión, como dice , presidente de AOL Video, es para los niños y niñas cualquier pantalla, conectada o no, donde hay un vídeo o contenido relevante.
Las nuevas generaciones llevan el mundo en sus bolsillos y disfrutan de una fuente de contenido inagotable e instantánea y con la capacidad de consumir y crear indistintamente. Son las generaciones Alpha y Zeta y sus hábitos en los videojuegos de multijugador online (MOG) las que han asentado las bases para construir lo que hoy entendemos como mundos virtuales en el metaverso. Un espacio siempre activo, inmersivo y omni-experiencia para aprender, crear, jugar, socializar y todo lo que se nos pueda ocurrir. Sus dimensiones y potencialidades están aún desarrollándose, un entorno con contenido casi infinito para todos los tipos de público que ofrece una gran motivación para construir cada uno su propio mundo en el que crecerá una nueva generación de diseñadores, programadores y otros puestos de emprendedores que aún no logramos imaginar.
De esta circunstancia emerge el creciente interés por incentivar a los niños y niñas a iniciarse en las enseñanzas STEAM y la creación de plataformas como The WinkyVerse, descrito como “el primer metaverso dedicado a la educación” que integra seis tecnologías: robótica, AI y AR, programación, juegos y blockchain. El surgimiento de estos nuevos mundos digitales ha puesto sobre la mesa la necesidad de trasladar los derechos de los niños y niñas al mundo digital: derechos civiles de la infancia, derecho a la libertad, a la protección, a la no discriminación, a la privacidad, a la educación y al juego. Derechos que ha recogido el Comité de Derechos para la Infancia de la ONU e implica y responsabiliza a todas las empresas que tengan presencia tanto offline como online a hacer de estos espacios digitales un lugar seguro y apto para los menores.
Estas nuevas generaciones ya están en “los metaversos” e invierten un tiempo vital en él, pero ¿cómo creamos un espacio seguro e inclusivo para todos? ¿Y qué ambientes virtuales son los más adecuados para cada segmento e industrias para llegar a este target? El metaverso es aún un mundo en desarrollo por y para explorar, con infinidad de aplicaciones y potencial para empresas de todos los segmentos del sector infantil y familiar: educación, ocio, audiovisuales, turismo, juguetes, videojuegos… Un espació con infinidad de aplicaciones y potenciales para las empresas para innovar y liderar el futuro del sector infantil y familiar en estos nuevos mundos digitales.